絵が描けるようになりたい

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アルテリオス計算式!

アルテリオス計算式。

それはbiim兄貴を知ってるなら恐らく知ってるであろう悪名高い計算式。

攻撃-防御=ダメージと手抜き感にあふれている。

ではこのアルテリオスが欠陥計算式なのか、と聞かれればそれは違うだろう。

 

アルテリオス計算式」のここがすごい!

 

まずアルテリオス計算式の何が一番すごいかと聞かれれば、その快適さである。

ダメージ計算をする時、面倒だと思ったことは誰しもあると思う。

しかしアルテリオスは攻撃力と防御力を知ってれば下手すれば暗算でできてしまう。

TRPGでは特にこれが大きく、ほぼこの計算式が採用されている。

TRPGでは数字の桁が2桁には収まるので、攻撃力が2倍になるとダメージが10倍になる!といった事態も少ない。

つまりTRPGでの利用に非常に適した計算式だ。

CRPGも初期のものはTRPGを移植したようなものなので、この計算式はとてもよく合っている。

他にもアルテリオスはステータスが低めに収まって(計算結果が予測しやすいことから)戦略性の高いゲームに向いていると言える。

アルテリオス計算式のダメなところ

ドラクエのように攻撃と防御が同じだけ上がれば攻撃側のダメージは変わらないまま体力が増えてしまうので攻撃側不利のバランス、また攻撃と防御が近いほどそれぞれの値の変化に敏感に変化するようになってしまうという弱点がある。

攻撃と防御が近い値になりやすいゲームでは、

攻撃^2/防御という計算式が単純で扱いやすいと思う。

これなら攻撃と防御が同じなら攻撃と同じだけのダメージを与えられる。

この問題は攻撃が増えるとそれ以上にダメージが大きく増えることである。

正直に言えばこれも計算式次第でなんとかなる。

攻撃を上げる魔法があれば、防御を上げる魔法より倍率を下げることで丁度良いバランスが保てるだろう。

結局計算式とか適当に決めてもそれに合うようにゲームデザインをしていけば何とかなるんだよな…

 

自分の好みを言えば僕はアルテリオス計算式が好き。

単純に補助技が強く攻撃技一辺倒になり辛い上、ダメージ量で戦っていいのか悪いのかがわかりやすい。

 

攻撃-防御=ダメージアルテリオス)

メリット

数字が計算しやすい、相手の強さがわかりやすい。

デメリット

少しの能力値上昇で大きくダメージが増えてしまう。

向いているゲーム

数字の桁が抑えられたゲームや、そもそも防御力がデフォルトで無いゲーム

 

攻撃^2/防御

メリット

ダメージがレベルに沿っているのでダメージ/体力がゲームを通して一定しやすい。

デメリット

攻撃が増えるとその2乗分ダメージが増えてしまう。

向いている

ドラクエのような、桁が多めで、防御力が設定されたゲーム

 

こんな記事を書いているとTRPGを作りたくなる。